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最新《质量效应3》情报:超大场景、驾驶机甲
时间:2011-05-27 17:36:13    来源:    浏览次数:    游戏首页    我来说两句()

如果PlayStation官方杂志的一则关于《质量效应3》的详细情报文章还不能满足你的好奇心搞乱,BioWare论坛的一个帖子贴出了大量来自于《Xbox世界杂志》的内容。

以下内容涉及有剧透,如果你不想在玩游戏时丧失新鲜感的话,请不要继续往下读。

薛帕德 vs 塞伯鲁斯

根据《Xbox世界杂志》,本作中小队人数会有所减少,开发团队认为2代中的12人那是太多了。Casey Hudson说:“在2代中,12人是个大数目 – 太大了。在3代中我们把注意力放在更小规模的队伍但关系更紧密、互动更有趣之上。我们不想再做到12人的大队伍,但会更深入地发掘你的小队角色,比如莉亚娜、凯登或阿什丽。我们还会把所有主要角色都搬回来 – 让他们在3代中某个地方出场。”(这么说我的熟女米兰达还会出场吗?囧,我承认我重口味了……)

3代中的角色经过打造原创角色的同一支团队进行了外貌形象上的各项级,每个角色都会比原来更成熟了一点,尤其会体现在护甲上,比如盖拉斯的护甲。薛帕德也改变了不少,尤其是跟1代中的护甲相比。塞伯鲁斯重装兵会有超炫的护甲,而刺客则会拥有与薛帕德一样的异能力。

塞伯鲁斯的地位也发生了改变,不管你在2代中如何结局(把收集者基地交给幻影人或炸掉),现在塞伯鲁斯都会是你的敌人。一开始薛帕德不明白为什么塞伯鲁斯会派突击队员来追杀他,但他会在后来幻影人回归时找到其中的原因。

在2代中,主角不情愿地为塞伯鲁斯打工,但计划赶不上变化,薛帕德又跟星联‘勾搭’在一起,因此塞伯鲁斯要找‘忘恩负义’的斜坡算帐。3代中,塞伯鲁斯士兵具有跟薛帕德一样的能力,因此玩家的战斗会极其痛苦。

首席游戏性设计师Christina Norman补充道:“我们想要让玩家觉得在战斗中,有比打枪和使用异能更多选择。我们把机动性做成战斗中的一个重要因素。玩家会在游戏中不断地考虑:我是否处于战场上的正确位置?敌人在哪里?我要如何从A点去到B点?不能让玩家跑到具有充分隐蔽功能的安全地点中,打完整场战斗。我们的理念是玩家要在战场上穿梭作战、敌人会四处移动、伺机对玩家作出反应。”

地点、地点、还是地点

虽然之前有文章探讨过游戏中的地点,不过这次BioWare在《Xbox世界杂志》上确认突锐主星帕勒文和奎利家园拉诺克将会是3代游戏早期的目的地。

玩家也会再次返回克洛根人的主星图岑卡,甚至会去火星的火山口执行一个采矿任务,但会以地球的城市作为主要场景。

关卡设计师Don Arceta说:“北美西海岸的大城市西雅图/温哥华将会是在收割者袭击之前和之后,薛帕德要去到的地方。如果你用谷歌地图搜索一下温哥华,会发现游戏中的场景与之一模一样。从地理学上来讲,游戏是非常忠于真实世界的。在《战争机器》的场景中,到处是沙包,我们可不想这样做。我们不想随意地布置场景,而是合理安排和布置游戏中的空间。在设计被毁坏的建筑物时,我们先一丝不苟地设计好该建筑物完好时的模样,然后再来毁坏,因为现实中就是这样子的。”

游戏中的关卡是庞大的,这也是必须的,因为玩家要跟一只600英尺高的收割者Boss战斗。另一个原因是薛帕德会在游戏后期驾驶他的50英尺高塞伯鲁斯“巨神”机甲。

Hudson说:“2代的DLC《影子经纪人之巢》的关卡设计就是我们现在设计场景的缩影。这一切都是为了行动上的突然转变而考虑的。有一关中发生在地球上,主角在一条狭窄的过道上奔跑,周围正在发生着战争,远处有一艘飞船。突然它的核子核心爆炸,产生的冲击波把你震倒在地上,然后你发现自己正在一层倒塌高楼的玻璃幕墙上向下滑行,然后你要快速抓到障碍物来停止下落,一切都发生在短时间内。在游戏中你会发现任何事情都有可能发生。”

根据开发小组透露,《质量效应3》的规模,包括每一场战斗和每一个敌人,比之前出场或由之前由“Unreal引擎”打造的其他游戏都要大。

说给粉丝的话

从3代开始新接触《质量效应》系列的玩家,会在游戏初期很快被它吸引。

据Hudson所说,开发团队会加入一些跟PS3玩家从《质量效应2》中找到的感觉相类似的东西,但并不是什么前传性质的漫画风格之类的东西。

Hudson说:“我们会设法以同样的风格重新叙述故事要点。面临的挑战是把游戏做得比前作更好,又要让新接触的玩家有个很好的切入点,还要制作一个新老玩家都满意的结局。要给予3代一个伟大故事应有的开始,而不是一个单纯的续作。一切都在于玩家所作的选择,毕竟,这是玩家的游戏。”

《质量效应3》将于2012年第一季度上市,登陆三大平台。

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